Panzer Grenadier Battles on November 21st:
Desert Rats #16 - The Panzers Pull Back Desert Rats #19 - The Panzers Return
Desert Rats #17 - The Tomb Of Sidi Rezegh Jungle Fighting #7 - Line Of Departure
Desert Rats #18 - A Pibroch's Skirl South Africa's War #5 - Irish Eyes
Errors? Omissions? Report them!
Bogdanovo
Eastern Front #90
(Attacker) Germany vs Soviet Union (Defender)
Formations Involved
Germany 6th Panzer Division
Soviet Union 355th Rifle Division
Display
Balance:



Overall balance chart for EFDx090
Total
Side 1 3
Draw 0
Side 2 8
Overall Rating, 11 votes
5
4
3
2
1
3.55
Scenario Rank: 383 of 940
Parent Game Eastern Front
Historicity Historical
Date 1942-01-08
Start Time 08:00
Turn Count 16
Visibility Day
Counters 63
Net Morale 0
Net Initiative 2
Maps 1: 2
Layout Dimensions 43 x 28 cm
17 x 11 in
Play Bounty 68
AAR Bounty 153
Total Plays 11
Total AARs 4
Battle Types
Urban Assault
Conditions
Off-board Artillery
Scenario Requirements & Playability
Eastern Front Base Game
Introduction

After the failure of the Fuhrer Escort Battalion to take the village of Bogdanovo, The 6th Panzer Division took over the task. In the midst of the Soviet winter offensive, every structure took on added importance as shelter from the elements.

Conclusion

After repeated attacks by hordes of Germans, the exhausted Soviet defenders finally gave way. While 6th Panzer Division's troops could still execute an attack in a competent and professional manner, the earlier failures showed that the edge in training and experience that had carried the invaders to the gates of Moscow was rapidly fading away.


Display Relevant AFV Rules

AFV Rules Pertaining to this Scenario's Order of Battle
  • Vulnerable to results on the Assault Combat Chart (7.25, 7.63, ACC), and may be attacked by Anti-Tank fire (11.2, DFT). Anti-Tank fire only affects the individual unit fired upon (7.62, 11.0).
  • AFV's are activated by tank leaders (3.2, 3.3, 5.42, 6.8). They may also be activated as part of an initial activating stack, but if activated in this way would need a tank leader in order to carry out combat movement.
  • AFV's do not block Direct Fire (10.1).
  • Full-strength AFV's with "armor efficiency" may make two anti-tank (AT) fire attacks per turn (either in their action segment or during opportunity fire) if they have AT fire values of 0 or more (11.2).
  • Each unit with an AT fire value of 2 or more may fire at targets at a distance of between 100% and 150% of its printed AT range. It does so at half its AT fire value. (11.3)
  • Efficient and non-efficient AFV's may conduct two opportunity fires per turn if using direct fire (7.44, 7.64). Units with both Direct and AT Fire values may use either type of fire in the same turn as their opportunity fire, but not both (7.22, 13.0). Units which can take opportunity fire twice per turn do not have to target the same unit both times (13.0).
  • Demoralized AFV's are not required to flee from units that do not have AT fire values (14.3).
  • Place a Wreck marker when an AFV is eliminated in a bridge or town hex (16.3).
  • AFV's do not benefit from Entrenchments (16.42).
  • AFV's may Dig In (16.2).
  • Closed-top AFV's: Immune to M, M1 and M2 results on Direct and Bombardment Fire Tables. Do not take step losses from Direct or Bombardment Fire. If X or #X result on Fire Table, make M morale check instead (7.25, 7.41, 7.61, BT, DFT).
  • Closed-top AFV's: Provide the +1 modifier on the Assault Table when combined with infantry. (Modifier only applies to Germans in all scenarios; Soviet Guards in scenarios taking place after 1942; Polish, US and Commonwealth in scenarios taking place after 1943.) (ACC)
  • Tank: all are closed-top and provide the +1 Assault bonus, when applicable
  • Prime Movers: Transports which only transport towed units and/or leaders (May not carry personnel units). May or may not be armored (armored models are open-top). All are mechanized. (SB)

Display Order of Battle

Germany Order of Battle
Heer
  • Mechanized
  • Motorized
  • Towed
Soviet Union Order of Battle
Army (RKKA)
  • Towed

Display Errata (3)

3 Errata Items
Scen 90

Use Map 2, not Map 8.

(Shad on 2010 Apr 29)
Overall balance chart for 20

The reduced direct fire value of the Heer HMG became 5-5 starting with Fall of France.

(plloyd1010 on 2015 Jul 31)
Overall balance chart for 951

The reduced direct fire value in Kursk: Burning Tigers is 4-4.

(plloyd1010 on 2015 Jul 31)

Display AARs (4)

Bogdanovo City
Author maverik
Method Solo
Victor Soviet Union
Play Date 2009-08-29
Language English
Scenario EFDx090

PANZERGRENADIER Scenario 90 “BOGDANOVO” 8 gennaio 1942 ore 8.00

SETUP Sovietico il russo deve difendere la cittadina di Bogdanovo a qualsiasi costo e per far questo intende trascinare i soldati del reich in uno spossante corpo a corpo in ogni singolo esagono cittadino. L'idea è sfruttare la difficoltà di “pulire” velocemente gli esagono di ASSAULT. Non sarà facile per il tedesco bonificare in tempi veloci ogni singolo esagono cittadino dove anche i panzer correranno pericoli di eliminazione. L'approccio alla città sarà poi reso difficoltoso dalle difese russe settate per attaccare sin da subito eventuali avanzate veloci. Gli AT sovietici trincerati con buoni campi di tiro rallenteranno l'avanzata, pur con gittata inferiore e pertanto suscettibili all'attacco dei corazzati e all'artiglieria campale tedesca costringeranno il nemico a perdere turni nel tentativo di avanzare verso la città. Sostanzialmente il sovietico cercherà di : 1.rallentare l'avanzata 2.costringere il nemico a perdere molto tempo nel tentativo di bonifica degli esagoni cittadini.

SETUP Tedesco Il Setup tedesco avviene come da articolo “Solitaire Setup” reperibile sul sito dell'Avalanche Press. Sostanzialmente il tedesco tenta di avanzare sul fianco destro della posizione russa cercando di penetrare la cittadina intorno all'esagono 0807. L'avanzata avviene lungo la striscia di esagono 1117-1101, 1217-1201 e 1317-1301 tenendo la destra della posizione sovietica. Questo tipo di avanzata escluderà fin dall'inizio la possibilità della difesa russa posizionata al centro e sulla sinistra di intervenire efficacemente. L'articolo citato trattava lo scenario previsto nella prima edizione del gioco Eastern Front e risulta leggermente diverso rispetto alla nuova edizione deluxe del gioco.

1 Turno : ore 8.00 Iniziativa: dr tedesco 5 + 4 = 9 dr russo 2 + 2 = 4 Il tedesco Inizia con 3 attivazioni. I tedeschi non vedono nulla e avanzano in territorio nemico mentre il 75mm IG li copre dalle retrovie. I russi aprono 2 volte il fuoco con le HMG trincerate in 1107 e un tenente 2-10-1 viene demoralizzato mentre le altre unità rimangono indenni. Il 75mm apre il fuoco anche se ben poco può fare contro le unità trincerate: nulla di fatto. Vengono comunicate le coordinate dell'esagono di trincea russo all'artiglieria fuori campo che apre il fuoco concentrando qui tutta la sua potenza (36): le unità AT russa e mortai vengono Disrupted. Due Pz35t avanzano sulla destra portandosi in 1208 il primo a muoversi viene attaccato dagli AT disrupted ma nulla di fatto. Le unità sovietiche si attivano in massa e occupano la città. Le unità tedesche continuano la loro avanzata. L'artiglieria russa colpisce un gruppo di unità ma di queste solo una viene disrupted. Altri 2 Pz5t avanzano secondo l'asse stabilito senza trovare resistenza, si fermano in 1109. Le unità trincerate centrali e sulla sinistra russa devono ri-dispiegarsi, arretrano e trovando nuove posizioni difensive in hex cittadino. Tre unità tedesche motorizzate rimangono in riserva, non possono rischiare di avanzare prima che gli AT russi in 1009 vengano eliminati.

2 Turno : ore 8.15 Iniziativa: dr tedesco 6 + 4 = 10 dr russo 2 + 2 = 4 Il tedesco Inizia con 3 attivazioni. L'artiglieria tedesca continua il fuoco di sbarramento sull'esagono 1009: nulla di fatto. Le unità di fanteria avanzano verso la posizione trincerata (cercheranno nel prossimo turno di assaltarla), l'HMG apre il fuoco 2 volte ma riesce solo a disrupted un ufficiale 1-9-1 mentre 2 unità resistono al fuoco nemico. L'artiglieria campale russa apre il fuoco sulle posizioni tedesche in prossimità della propria trincea rischiando di colpire le proprie posizioni ma un risultato di M1 non provoca danni ai tedeschi. L'artiglieria tuttavia colpisce le proprie unità ops... tiro con bombardament value di 16 : M1. L'unità HMG russa viene disrupted. Un Pz35t si porta a ridosso della trincea per attaccare in assault con le unità di fanteria nel prossimo turno mentre un altro si avvicina alla città. L'AT disrupted apre il fuoco nel suo turno contro il Pz ma il suo scarso potere di fuoco non può far nulla contro la corazza del tank. L'unità di mortai bersaglia 2 unità di fanteria tedesca provocando un morale check: un unità viene disrupted. Le unità motorizzate tedesche si mettono in moto avvicinandosi alla città. I russi perfezionano la linea difensiva cittadina creando una solida linea 0806-0807-0808. Il 75mm IG viene agganciato, deve riposizionarsi in posizione più utile. Il leader tedesco recuperail morale e diventa ora disrupted mentre l'unita HMG recupera completamente. Le 2 unità di mortai da 81mm di dispongono al fuoco in 0714.

3 Turno : ore 8.30 Iniziativa: dr tedesco 4 + 3 = 7 dr russo 2 + 3 = 5 Il tedesco Inizia con 1 attivazione. RANDOM EVENT dr=5 (possibilità di una seconda azione per una unità) Approfittando del random event un ufficiale tedesco tenta prima un recupero di morale per poi attivarsi ed avanzare in assault con le proprie unità ma c'è già un primo errore. Il Pz35t non può attivarsi insieme all'unità avanzante in assault errato è stato il movimento precedente che avrebbe dovuto portarlo nell'hex con quelle unità. L'assalto tedesco non produce nulla se non quello di impedire le unità russe di sparare fuori dall'esagono. Il 45mm russo sulla sinistra si aggancia al carro per essere riposizionato. Nuove coordinate all'artiglieria: Hex 0810, 3 unità russe. Nulla di fatto. Un carro russo si porta in prossimità dell'AT 45mm per prepararsi a riposizionarlo. 2 unità di fanteria tedesche si portano in prossimità dell'esagono trincea per rinforzare l'assalto nel prossimo turno. Una HMG ridotta russa apre 2 volte il fuoco in Opportunity Fire un unico morale check viene tuttavia superato. I tedeschi avanzano, altre HMG aprono il fuoco ma le unità passano indenni. I Tank avanzano senza esporsi troppo a eventuali assalti della fanteria russa. I mortai tedeschi attaccano l'esagono 0810 nel tentativo di ridurre la potenza di fuoco russa. Un buon colpo (DR 11) costringe i sovietici a un M1 check. Una unità ATR demoralizzata, un HMG disrupted. Un tenente tedesco 2-10-1 recupera. L'SdKfz con il 75mm si muove per riposizionarsi più avanti. “ unità motorizzate + un tenente cambiano direzione e cercano di aggirare le posizioni russe nel tentativo di entrare in città dal lato opposto. L'artiglieria sovietica attacca 2 unita di fanteria senza risultato.

4 Turno : ore 8.45 Iniziativa: dr tedesco 4 + 4 = 8 dr russo 2 + 4 = 6 Il tedesco Inizia con 1 attivazione. RANDOM EVENT dr=4 (German sniper) nulla di fatto Assault in 1009 hex : unità mortai russa eliminata, AT demoralizzata. Le unità tedesche superano i test di morale. L'artiglieria russa tenta di colpire la fanteria motorizzata in 1309 (camion+fanteria+capitano 0-9-2) ma nulla succede. L'artiglieria i mortai tedeschi non provocano danni. Le unità trincerate tentano il recupero. L'AT deve ritirarsi m non potendolo fare viene eliminato. L'unità di HMG rimane disrupted. Una HMG tedesca colpisce duramente l'hex 0808: una unità ATR ridotta e demoralizzata e un HMG demoralizzata. Alcune unità tedesche avanzano mentre altre cambiano direzione di avanzamento spostandosi sulla sinistra (attaccando la zona frontale cittadina). Un 20 su un D20 pone immediatamente fine al turno.

5 Turno : ore 9.00 Iniziativa: dr tedesco 4 + 1 = 7 dr russo 2 + 1 = 5 Il tedesco Inizia con 1 attivazione. RANDOM EVENT dr=2 (2 aerei tedeschi: Bf110, Hs129) I 2 aerei attaccano 2 hex diversi senza tuttavia provocare danni. L'artiglieria tedesca non ottiene nulla. L'artiglieria russa riattacca il camion senza successo. I Mortai tedeschi non fanno danni. I russi si riorganizzano sulla linea di difesa 0609-0709 e etentano il recupero di 2 unita di fanteria che 'crollano' e devono ritirarsi all'interno. Continua l'assalto nell'hex trincea i tedeschi non subiscono perdite mentre l'unica unità russa rimasta (HMG) soffre una perdita e viene demoralizzata. 2 unità di HMG tedesche aprono il fuoco senza ottenere nulla le posizioni difensive negli esagono cittadini, il loro -2 in difesa permettono una buona tenuta. Un 20 su un D20 pone fine anche a questo turno. I tedeschi sono sfavoriti dal lancio di dadi e non riescono in tempo utile a dispiegare tutte le sue forze e a far fruttare tutto il proprio potere di fuoco.

6 Turno : ore 9.15 Iniziativa: dr tedesco 4 + 6 = 10 dr russo 2 + 1 = 5 Il tedesco Inizia con 3 attivazioni. L'artiglieria colpisce e demoralizza un tenente 0-8-0 e una unità di fanteria. Le HMG non fanno danni cosi come i mortai da 81mm tedeschi. Il tedesco con queste 3 attivazioni ha cercato, con scarsi risultati, di utilizzare un pesante fuoco di soppressione per preparare l'avvicinamento alla città. A questo punto il russo tenta una nuova tattica arretra il grosso delle truppe al''interno della città lasciando solo poche unità a difendere gli esagoni periferici. Sarà un tattica giusta ? Prematura ? Si vedrà. Iniziano i preparativi di assalto tedeschi. 2 unità ridotte 3-3 avanzano attirando il fuoco nemico di una 4-2 posizionandosi adiacenti ad essa. Tengono entrambe il morale e la posizione. I russi cercano di riorganizzare al difesa all'interno della città. I PZ35t muovono, ridispiegandosi per poter fornire supporto in fase di assalto. L'artiglieria sovietica attacca 2 unità di fanteria tedesca senza risultato. Le ultime unità russe trincerate in 1009 vengono eliminate da un assalto finale. 2 unità russe recuperano da demoralizzato a disrupted. Un 20 pone fine al turno.

7 Turno : ore 9.30 Iniziativa: dr tedesco 4 + 6 = 10 dr russo 2 + 6 = 8 Il tedesco Inizia con 1 attivazione. RANDOM EVENT dr=8 (Nessun evento) Assalto! 3 unita 3-3 + tenente0-8-1 + Pz35t assaltano l0'esagono 0709 eliminano una HMG già ridotta, demoralizzano una 4-2 e disrupted un ufficiale 0-8-0. Altre 2 unità 5-3 assaltano i due AT uno trincerato e l'altro in hex città. Questi ultimi non fanno nulla e non subiscono perdite, lo scopo era solo impedire il tiro dei cannoni all'esterno dell'esagono. La scelta del sovietico è ora rinforzare l'esagono assaltato o riorganizzarsi all'interno della città? Il sovietico opta per la prima soluzione e riorganizza la difesa cittadina apprestandosi a rinforzare l'hex 0709 con 2 unità di fanteria 4-2. L'artiglieria tedesca così come quella russa non provoca danni. Il fuoco soppressivo tedesco non produce nulla. L'assalto sovietico in 0709 disrupted solo un'unità 3-3 mentre il contrattacco tedesco provoca 2 perdite, una 2-2 viene disrupted, l'ufficiale viene demoralizzato. Il tedesco avanza le sue unità preparandosi all'assalto in massa. I sovietici in questo turno con le perdite subite raggiungono le 8 per abbassare il loro livello di iniziativa ad 1.

8 Turno : ore 9.45 Iniziativa: dr tedesco 4 + 2 = 6 dr russo 1 + 4 = 5 Il tedesco Inizia con 1 attivazione. Il tedesco assalta sin da subito un nuovo esagono. Una unità russa già ridotta viene eliminata e l'ufficiale vien dispiegato in un hex adiacente. I sovietici assaltano un esagono con una 5-3 tedesca, la riducono e la disrupeted. L'unità tedesca vende cara la pelle e demoralizza l'ufficiale sovietico una 6-1, l'AT e il wagon. Ormai si va all'assalto casa per casa. Un gruppo di unità con un Pz35t assalta un 4-2 russa che viene immediatamente vaporizzata. I russi ora hanno la necessità di allontanarsi riorganizzando una difesa più interna. L'idea e mettere hex tra loro e il nemico per sfruttare il fuoco di opportunità contro le unità tedesche che vorranno avvicinarsi. Non va bene in un altro hex per i tedeschi che tentano l'assalto ma sono costretti a prendere una perdita. Altri assalti non producono nulla. Artiglieria sovietica non fa danni e finisce anche questo turno.

9 Turno : ore 10.00 Iniziativa: dr tedesco 4 + 4 = 8 dr russo 1 + 3 = 4 Il tedesco Inizia con 2 attivazioni. I tedeschi continuano il loro assalto. 3 unità sovietiche demoralizzate+una perdita al momento. I russi arretrano e non riescono a recuperare unità. In un altro assalto un wagon e un AT resistono all'assalto di 3x5-3 tedesche guidate da un ufficiale solo l'AT viene disrupted. Un unità tedesca gia ridotta viene eliminata dall'assalto di 2x6-1 squadre sovietiche.

10 Turno : ore 10.15 Iniziativa: dr tedesco 4 + 5 = 9 dr russo 1 + 6 = 7 Il tedesco Inizia con 1 attivazione. Gli assalti si susseguono, il russo perde 2 step e altre unità vengono demoralizzate. Il tedesco lentamente attacca gli esagoni e avanza in bogdanovo.

11 Turno : ore 10.30 Iniziativa: dr tedesco 4 + 1= 5 dr russo 1 + 6 = 7 Il russo inizia con una attivazione. Un altro step in assalto perso dai russi. Unità tedesco avanzano verso le posizioni russe esponendosi all'attacco di opportunità del nemico, riescono tuttavia ad avvicinarsi e prepararsi all'assalto nel prossimo turno. L'AT sovietico trincerato resiste ancora all'assalto di 3x5-3. Intanto l'iniziativa sovietica scende a zero. Sul campo rimangono 7 unità di fanteria di cui molte ridotte e disrupted, 1xHMG, 1 ATR ridotta, 2xAT, 3 wagon, 1 unità di mortai da 82mm e 4 ufficiali di cui 2 disrupted e 1 demoralizzato. I tedeschi hanno perso 3 step di fanteria.

12 Turno : ore 10.45 Iniziativa: dr tedesco 4 + 5 = 9 dr russo 0 + 3 = 3 Il tedesco inizia con 3 attivazioni. Un assalto tedesca elimina completamente una unita 6-1 russa senza subire perdite. Vari assalti favorisco i tedeschi che devono ora lottare solo contro il tempo.

13 Turno : ore 11.00 Iniziativa: dr tedesco 4 + 6 = 10 dr russo 0 + 3 = 3 Il tedesco inizia con 4 attivazioni. Mancano solo 3 turni alla fine dello scenario e i tedeschi devono eliminare le ultime resistenze evitando di prolungare gli assalti. Gli assalti non danno nulla di buono se non eliminare un wagon.

14 Turno : ore 11.15 Iniziativa: dr tedesco 4 + 3 = 7 dr russo 0 + 1 = 1 Il tedesco inizia con 3 attivazioni. Un assalto tedesco elimina in un solo colpo 2 unità ridotte e un ufficiale. Altri 4 step russi + un ufficiale vengono eliminati. Alcune unità russi escono da hex assault disperdendosi in città. I tedeschi ormai sono vicini alla vittoria ma la tenace resistenza russa mette in dubbio questa possibilità. Tutto si risolverà negli ultimi turni.

15 Turno : ore 11.30 Iniziativa: dr tedesco 4 + 1 = 5 dr russo 0 + 6 = 6 Il Russo inizia con 1 attivazione. 3 step eliminati, altri 2 esagono 'puliti'. La situazione è al limite. Solo gli assalti finali daranno la vittoria al''uno o all'altra compagine.

16 Turno : ore 11.45 Iniziativa: dr tedesco 4 + 2 = 6 dr russo 0 + 5 = 5 Il Tedesco inizia con 1 attivazione. Incredibilmente in 2 assalti disperati i tedeschi sfoderano 2 volte 6 e eliminano le unità russe pulendo l'esagono. I tedeschi con un po' di fortuna eliminano le ultime unità russe. Un unica unità russa 2-2 demoralizzate rimane in un esagono con unità tedesche, l'unità come da regolamento deve tentare il recupero, il russo non può passare. Se unità recupera i tedeschi perdono la partita, se l'unità deve fuggire i tedeschi hanno un ultimo free shot. Il DR russo per il recupero : 3! L'unità recupera. I russi vincono.

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But it's really cold out here.
Author Matt W
Method Solo
Victor Soviet Union
Play Date 2011-02-09
Language English
Scenario EFDx090

The first thing to note is that the Soviets get to set up in the town on Board 2 with four separate entrenchments which gives them the chance to get their AT guns in place for a cross fire. Secondly they have enough artillery to make the German infantry squeal as they cross the board to get to the town. Finally the Soviets can stick one of those entrenchments on the hilltop with a leader which means that the Germans can't use cover as they approach the town.

The Germans, on the other hand, have a few older Pz 35ts and a mixed infantry force and are charged with the need to cross the board and clear a large town in 4 hours. A daunting task to be sure but they are missing one of their prime advantages. They don't have a morale advantage.

Upon entering the board the Germans move to take out the entrenchment on the hilltop to give them some cover. Tanks are sent to help the infantry (for the combined arms column adjustment, there are no engineers in the scenario). They also send a large portion of their infantry to the south to take out one leg of the crossfire set up with the Soviet AT guns.

After an hour the Germans had cleared the hilltop and engaged the southern end of the Soviet AT defenses giving them the confidence to begin advancing on Bogdanovo. The Soviets apparently unaware of their lack of crossfire immediately rolled two hits on the tanks. The Germans, now caught in the open tried to close on the town but were hammered by the Soviet artillery and reached 8 step losses quickly and painfully thus losing the scenario.

I know that the Soviet rolls were unreal and another play of exactly this same tactic would create a better result for the Germans but I believe that this result is likely. As the fifth play of the scenario, all of which have been Soviet victories I expect that the task at hand is simply too difficult. Either the Germans will lose too many steps or they will run out of time to clear the town or both.

I had no doubt that I would be able to clear the town given sufficient time. The goal is to clear the town to use as a base for the coming evening yet the scenario ends at noon. Another 8 turns would totally change the likely result and still give the Germans a chance to make their beds before nighttime.

The combination of a short timeframe and the need to totally clear the town makes the Germans take risks in coming to grips with the Soviets which they normally would not do. So as I sat down to write this one up I felt that the goal of the scenario wasn't reached and that the result was contrived. Then I reread the introduction, "every structure took on added importance as shelter from the elements". I've been really cold before and I must admit that being cold causes one to throw caution to the wind and take risks that you normally wouldn't (rationally at any rate). So, despite my earlier complaints, a 4 is given due to the ability of the short timeframe to simulate the effect of freezing cold and the desperation that it can engender in men unused to it. Yes it's hard for the Germans to win this one but that is due to their hurry to get warm.

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Not a Good Showing
Author Retiredgrunt17
Method Solo
Victor Soviet Union
Play Date 2017-11-23
Language English
Scenario EFDx090

The Soviets arrayed their defense to hold the hill and fall back inside the town. The Germans used the reduced units to assault the hill with a full strength MG platoon. They have a hard time attacking the hill and never actually take it. The Soviets fall back in a semi circle inside the town, using the town and ATGs to boost their defense. The Germans did break in to the town, but by the end they didn’t have enough to take the entire town. The Soviets managed a good defensive perimeter and still held 2/3 of the town at game’s end. OBA was far more effective for the Soviets, holding up a company of Germans from even getting to the town. Soviet win.

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Eastern Front, Scenario #90, Bogdanovo
Author JayTownsend
Method Solo
Victor Soviet Union
Play Date 2010-01-01
Language English
Scenario EFDx090

Well, I finally finished up EFD scenario #90 Bogdanovo. The Russians came away with the victory, as they delay the Germans advance. As the Germans, I was not able to extract the all the Russians from that mini Stalingrad City on board number two. Two more turns and I believe I could have done it but I still had gone over the German step loss by two steps, so I still would have lost as the Germans. My German Armor didn’t hold up very well in the city hexes against Russian 45mm AT & ATR units. Also, I noticed that this scenario didn’t have very many Leaders on either side, six for the Germans and 4 for the Russians. This made coordinating attacks straining in some cases, especially when you loss one leader counter on both sides to boot! Overall a good play, even if it did take me week to complete, playing a turn here or there when I had time.

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