Panzer Grenadier Battles on November 21st:
Desert Rats #16 - The Panzers Pull Back Desert Rats #19 - The Panzers Return
Desert Rats #17 - The Tomb Of Sidi Rezegh Jungle Fighting #7 - Line Of Departure
Desert Rats #18 - A Pibroch's Skirl South Africa's War #5 - Irish Eyes
Tanques en la jungla o PG en todo su esplendor
Author enrique
Method Solo
Victor Japan
Play Date 2014-10-06
Language Español
Scenario Saip010

En este escenario una poderosa fuerza del ejército de tierra japonés, integrada por dos batallones de infantería del ejército regular y dos compañías de tanques, apoyada por un batallón de infantería de marina, con el apoyo de varias secciones de morteros y una poderosa artillería fuera del mapa (3x10, 2x16) atacan las posiciones defensivas americanas en las playas. Por su parte los invasores cuentan con dos batallones de marines, apoyados por varias secciones de morteros, cañones antitanque, baterías de artillería sobre el terreno (75mm, 105mm y autopropulsada), una sección de tanques Sherman, dos de blindados anfibios LVT A4 y artillería fuera del mapa (1x18).

La batalla tiene lugar de noche y con escasa visibilidad (dos hexes casi todo el tiempo). Dado que la duración del escenario es breve (14 turnos), los japoneses se despliegan lo más cerca posible del enemigo y atacan inmediatamente.

Al principio los japoneses llevan la peor parte, ya que sufren el fuego de oportunidad de los defensores, pero poco a poco se acercan a distancia de asalto tras una poderosa cortina de artillería y morteros. Los atacantes se benefician de su mayor eficiencia en el asalto y consiguen destruir algunas unidades de la vanguardia enemiga, que dado el amplio terreno a defender se han tenido que desplegar en unidades aisladas. Los japoneses no cometen el error de adelantar sus tanques, como correspondería a una verdadera "blitzkrieg", ya que saben que serían víctimas fáciles de los tanques americanos y de los marines. Por ello, golpean siempre en bloque y contra unidades previamente debilitadas por la infantería y artillería. Por ejemplo, tres secciones de tanques Tipo 97 asaltando conjuntamente supone golpear en la letal columna 24 de la Tabla de Asalto. De esta manera, los nipones consiguen abrir brechas en el dispositivo americano y logran controlar un hex de playa ya en el turno 12. Los contraataques americanos fracasan en su intento de desalojarlos a causa de la artillería y de la tenaz defensa de los imperiales.

Al final los japoneses consiguen una brillante victoria mayor, al causar 22 steps de bajas al enemigo. Por su parte los americanos sólo consiguen destruir 18 steps.

Comentarios: este es uno de los mejores escenarios que he jugado. Tiene, a mi juicio, la amplitud de espacio más idónea (cuatro mapas), el número suficiente de unidades (alrededor de 110 más los líderes) y la suficiente diversidad (tanques anfibios, tanques ligeros japoneses, ingenieros lanzallamas, artillería autopropulsada, unidades de infantería de marina japonesa...), así como la variedad de terreno (playas, hexes de ciudad, pueblos, jungla, jungla ligera, marismas, pantanos...) para hacer la partida muy interesante. Por otra parte se nota que el diseñador, Jay Townsend, es un jugador habitual y concienzudo. El escenario tiene la duración precisa y el despliegue adecuado para permitir la acción desde el turno primero; acción , tensión e incertidumbre hasta el último turno.

En definitiva, un escenario extraordinario.

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